Realidad Virtual en los Videojuegos

Hace unos días leí que Oculus Rift se ha aliado con Samsung para desarrollar para Android, esto me hace pensar sobre el impacto que tiene desde hace un par de años (y con más fuerza los últimos meses) el uso de la capacidad de inmersión de la realidad virtual para las aplicaciones interactivas, particularmente los videojuegos.

oculus-team-fortres

Fue Jaron Lanier quien acuñó el término de realidad virtual para referirse a la capacidad de estimular los sentidos del ser humano dentro de un ambiente no-real creado por el computador. Dentro de dicho ambiente, el objetivo es estimular a la persona de manera auditiva, visual, sensorial y háptica. Para ello se requiere de ciertos dispositivos “especializados” como cascos de realidad virtual (head mounted display – HMD), guante de datos (datagloves), entre otros. De manera simple, la realidad virtual se puede clasificar en inmersiva y no-inmersiva. Se dice que es inmersiva cuando la persona no tiene relación espacio/tiempo durante la sesión de realidad virtual y la mayoría de sus sentidos están presentes en el ambiente virtual. La no-inmersiva se refiere cuando la persona está consciente del lugar donde realiza una sesión y está inmerso parcialmente, no totalmente. El ejemplo clásico de realidad virtual no-inmersiva son los videojuegos frente a un dispositivo de salida como un monitor.

Generalmente, los dispositivos de realidad virtual son costosos; pero actualmente los dispositivos empleados para videojuegos como el Wiimote, PlayMove o el Kinect pueden y son empleados para sumergir más sentidos de los jugadores dentro de un juego. Por otro lado, recientemente han surgido diversos dispositivos creados especialmente para usuarios finales a un precio relativamente accesibles.

Un ejemplo de ello es el Omni creado por Virtuix que ya está disponible en pre-orden.

El Virtualizer de la empresa Cyberith es muy similar y empleando el Wiimote se pueden lograr cosas realmente geniales.

Por otro lado, grandes empresas no se han quedado atrás y ya existen diversos gadget/dispositivos para sumergir al usuario final dentro de un videojuego, una película o cualquier aplicación con alta interactividad. Un ejemplo es el HMD de Sony llamado HMZ-T3 Personal 3D Viewer. También, está Glyph: A Mobile Personal Theater with Built in Premium Audio, el iPhone Virtual Reality, Xcope, entre muchas otras.

Es interesante que muchas de las soluciones existentes han surgido como proyectos de Kickstarter, unas con éxito otras no (eso no quiere decir que fracasaron). Por ejemplo, el proyecto de 360 Specs y vrAse son soluciones estupendas donde solo requieres de un teléfono o tablet + unas gafas donde colocarlas (que es su producto).

 

vrase

Otra opción interesante es la ofrecida por Dive de la empresa Durovis que se ofrecen como el primer headset para realidad virtual empleando tu smartphone. Lo interesante de esta opción es que invita a los desarrolladores a crear aplicaciones bajo un SDK provisto por la empresa Dive SDK, y al mismo tiempo ofrecen una solución no comercial llamada OpenDive.

Hasta este punto, existen diversas soluciones y muchas otras están en construcción actualmente. Sin embargo, la solución que ha cobrado más fuerza (por diversos factores) es Oculus Rift. Hay demasiada información en la red sobre Oculus Rift, donde lo importante en mi opinión son algunas palabras clave de su éxito: kickstarter, John Carmack y comprado por Facebook. Actualmente, está en su versión 2.0 del SDK y ofrece una integración con Unity. Existe muchísimo trabajo en Oculus, desde indie hasta empresas grandes haciendo el proceso de integración de sus videojuegos a trabajar con Oculus. El primer videojuego reconocido en funcionar con Oculus fue Team Fortress 2, pero ya hay varias integraciones de otros títulos.

Oculus Rift ha venido para cambiar muchas cosas en el desarrollo de aplicaciones que creen una alta inmersión del usuario. Muchos ejemplos en la red enfocados en salud, entretenimiento, publicidad, práctica militar, entre otros, demuestran lo poderosa que puede ser esta herramienta. Aquí un par de ejemplos:

Ah, ¡¡¡y también películas!!!

http://vimeo.com/86717334

Por último, quiero mencionar que la programación en el Oculus es bajo C++ con la biblioteca gráfica DX u OpenGL y la documentación es bastante buena. El único detalle es que se requiere cierto conocimiento teórico (que igual lo explican en la documentación) sobre la visión estereoscópica.

Este post solo contiene un pequeño subconjunto de todas las posibilidades de la inclusión de la realidad virtual en los videojuegos 😉

Resumen: Solo $350 el devkit + hardware del oculus rift… si lo compran, ¡me invitan!

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Escribiendo algunas cosas de computación gráfica
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