Babylon.js

Es bien conocido que WebGL requiere de muchas líneas de código para el despliegue de primitivas 3D dentro de una escena. Numerosos tutoriales existen en la Web, libros, artículos, entre otros que explican paso a paso y con mucho detalle el uso de los buffers y shaders requeridos en WebGL. Sin embargo, para muchos programadores éste lenguaje es complejo en términos de ser muy “bajo nivel” e implicar un conocimiento técnico sólido del pipeline gráfico. Por ello, han surgido diversas bibliotecas que sirven de engine/API/bliblioteca para crear contenido 3D interactivo en la Web utilizando HTML5/SVG/WebGL. Entre las más conocidas están Three.js, C3DL, O3D, PhiloGL, CopperLicht, SpiderGL y Babylon.js. En este post hablaremos un poco sobre Babylon.js.

babylonjs

Website de BabylonJS

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Reportaje: Videojuegos con calidad venezolana

A finales de Septiembre, el diario El Nacional presentó un artículo en su revista dominical Todo En Domingo escrito por Carola Ettegui titulado como este post: Videojuegos con calidad venezolana.

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En construcción …

Después de un largo tiempo sin posts (vacaciones), pronto se activará nuevamente el blog 🙂

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Mipmapping en OpenGL

El término mipmap fue introducido por Lance Williams en su paper Pyramidal Parametrics presentado en la conferencia SIGGRAPH en el año 1998. Mip viene del latin multim im parvo que significa “muchas cosas en un pequeño lugar”. La técnica de mipmapping es empleada para empacar diversos tamaños de imágenes en memoria y evitar artefactos causados por los cambios de la distancia entre el observador y un objeto texturizado. comparison

Imagen con iluminación y con textura (Extraído del OpenGL Programming Book aka “red book”)

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Perfiles en OpenGL (Core vs. Compatibility)

Desde la versión 3.0 de OpenGL se introduce el deprecation model (modelo de desaprobación fuerte). Su origen se debe a la necesidad de tener un mecanismo para simplificar las futuras versiones del API y poder de forma gradual quitar funciones de la especificación de OpenGL. Así, es posible marcar funcionalidades como deprecated que significa que dicha funcionalidad será removida de las versiones futuras de OpenGL. Un claro ejemplo se puede observar en el modo de rendering inmediato empleando glBegin/glEnd que fue marcado como deprecated en la versión 3.0 y removido en la versión 3.1.

Opengl_logo

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ToGL (de DirectX a OpenGL)

La empresa Valve publicó hace unos meses un traductor open source de código Direct3D a OpenGL llamado ToGL. Con este traductor es posible convertir un juego escrito bajo DirectX para Windows y llevarlo a Linux/SteamOS o Mac OS X. Valve ha realizado esta traducción en sus juegos Dota 2, Team Fortress, Portal entre otros que se basan en el engine Source.

logoValve Seguir leyendo

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¿Por qué el nivel 1-1 de Mario Bros es perfecto?

En muchas partes del mundo, el nivel 1-1 de Mario Bros es estudiado en las asignaturas relacionadas con Diseño de Juegos, ¿por qué?. En Extra Credits publicaron un video con varios puntos claves sobre el diseño “perfecto” de este juego.

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