Archivo de la etiqueta: opengl

OpenGL (GLUT) con Visual Studio 2017

Después de muchos años programando con OpenGL, me he dado cuenta que existen diversas formas de trabajar con OpenGL en C++/Python/Java/C# (por mencionar algunos), a pesar que el número de IDEs o ambientes son limitados. Ahora, enfocándose en C++ sobre … Seguir leyendo

Publicado en Código | Etiquetado , , , , , | 4 comentarios

Vulkan > OpenGL

Definitivamente la noticia de Vulkan ha sido impactante estos últimos días en el mundo de la Informática Gráfica. En pocas palabras: Vulkan es el sucesor de OpenGL. Vulkan es entonces la nueva generación del API gráfico OpenGL Esta noticia fue … Seguir leyendo

Publicado en Bibliotecas, Noticias | Etiquetado , , | Deja un comentario

Mipmapping en OpenGL

El término mipmap fue introducido por Lance Williams en su paper Pyramidal Parametrics presentado en la conferencia SIGGRAPH en el año 1998. Mip viene del latin multim im parvo que significa “muchas cosas en un pequeño lugar”. La técnica de mipmapping … Seguir leyendo

Publicado en Código, Ideas | Etiquetado , , | Deja un comentario

Perfiles en OpenGL (Core vs. Compatibility)

Desde la versión 3.0 de OpenGL se introduce el deprecation model (modelo de desaprobación fuerte). Su origen se debe a la necesidad de tener un mecanismo para simplificar las futuras versiones del API y poder de forma gradual quitar funciones … Seguir leyendo

Publicado en Código | Etiquetado , , , , | Deja un comentario

ToGL (de DirectX a OpenGL)

La empresa Valve publicó hace unos meses un traductor open source de código Direct3D a OpenGL llamado ToGL. Con este traductor es posible convertir un juego escrito bajo DirectX para Windows y llevarlo a Linux/SteamOS o Mac OS X. Valve … Seguir leyendo

Publicado en Herramientas, Noticias, Opinión | Etiquetado , , , , | Deja un comentario

Listar los Uniforms y Attributes activos en GLSL

Cuando se programa empleando GLSL, un factor importantísimo y de sumo cuidado, está relacionado con la asignación entre los valores presentes en OpenGL y GLSL. Este proceso de binding se hace con las variables del tipo attribute, es decir las … Seguir leyendo

Publicado en Código | Etiquetado , , , | Deja un comentario

Función de transferencia en OpenGL

En diversas aplicaciones gráficas basadas en el despliegue de volúmenes, se requiere de la utilización de una función de transferencia para definir la opacidad y color en cada vóxel. Esta función, generalmente en RGBA, define un valor RGBA para cada … Seguir leyendo

Publicado en Algoritmos, Código, Herramientas | Etiquetado , , , | 2 comentarios

Nuevo OS para gráficos: Linux

En Enero, se realizó el Steam Dev Days que consistió en una conferencia de 2 días en Seattle donde diversos desarrolladores de la empresa Valve Corporation expusieron muchos tópicos de interés para la comunidad de desarrollo de juegos. Entre sus … Seguir leyendo

Publicado en Games, Herramientas, Noticias, Opinión | Etiquetado , , , | 1 Comentario

Carga de imágenes en OpenGL

La carga de imágenes (de cualquier formato) dentro de OpenGL no se encuentra como parte de su especificación. Las vías para crear imágenes son básicamente tres: desde un archivo/fichero, procedimentalmente (generado por un algoritmo) ó desde un buffer de memoria … Seguir leyendo

Publicado en Algoritmos, Bibliotecas, Herramientas | Etiquetado , , | 1 Comentario

OpenGL Moderno

Hace poco, escribí un pequeño documento sobre la aplicación de OpenGL moderno empleando FreeGLUT para un simple despliegue de un cubo en 3D. Este documento está basado en un código publicado en Github escrito bajo Visual Studio 2012 empleando C++, … Seguir leyendo

Publicado en Código, Noticias | Etiquetado , , , | 1 Comentario

“Hello Triangle” en GLFW

GLFW es una librería para el uso de OpenGL (como muchas) pero es muy ligera y para ser empleada bajo diversas plataformas. Permite crear ventanas con el contexto de OpenGL y manejar los eventos y la entrada ¡y ya!. GLFW … Seguir leyendo

Publicado en Código | Etiquetado , , | 3 comentarios

Basic Off Loader en OpenGL

Hace un tiempo, escribí un cargador de archivos .OFF (Object File Format), los cuales ofrecen una simple y básica descripción geométrica de vértices y aristas que forman polígonos de un objeto 3D. El cargador de archivos, escrito en C++ bajo … Seguir leyendo

Publicado en Algoritmos, Código | Etiquetado , | Deja un comentario